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疫情之下 数字文化产业价值凸显

行业资讯 / 2024-10-10 04:24

本文摘要:2020年春节前夕,一场突如其来的肺炎疫情,让就让走亲访友、聚餐聚会的节日场景被隔绝在家所代替。为防止病毒蔓延传播,中国采行了严苛的防控措施,尽量减少人员流动和挤满,商场、餐馆、电影院、旅游景点等热门消费场所人头攒动的景象仍然。虽然此次疫情持续时间还很短,但诸多行业受到冲击。其中,以电影业居多的线下文化娱乐业极为显著:春节档电影集体撤档,网吧、KTV、影院等线下娱乐设施暂停营业,戏剧表演、展出等线下文娱活动也因疫情中止或延后。

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2020年春节前夕,一场突如其来的肺炎疫情,让就让走亲访友、聚餐聚会的节日场景被隔绝在家所代替。为防止病毒蔓延传播,中国采行了严苛的防控措施,尽量减少人员流动和挤满,商场、餐馆、电影院、旅游景点等热门消费场所人头攒动的景象仍然。虽然此次疫情持续时间还很短,但诸多行业受到冲击。其中,以电影业居多的线下文化娱乐业极为显著:春节档电影集体撤档,网吧、KTV、影院等线下娱乐设施暂停营业,戏剧表演、展出等线下文娱活动也因疫情中止或延后。

疫情对线下娱乐影响还在持续,但与此同时,需要在家享用到的文化娱乐形式取得了更大市场。当下,以网络游戏、网络视频为代表的数字文化产业热度大大下降,用户活跃度走高,一定程度上符合了人民群众的精神文化生活,也给被疫情冲击的文化产业,乃至中国经济带给助力。线下改向线上 不受疫情影响,“宅”在家沦为了大部分人的自由选择。与之适当,国人的文化娱乐活动也从线下改向线上。

网络视频、直播、游戏等产业流量大幅提高,“宅经济”窜红。根据七麦数据统计资料,1月21日至27日下载量下降最慢的50款应用于前三类为休闲游戏、视频影音、医药涉及类,分别占到比52%、8%和6%。

网络游戏及网络视频优势显著。春节期间本就是游戏产业的峰值期,今年春节比去年展现出更加引人注目,完全所有主流游戏产品的日活跃用户数和用户时长都经常出现了明显的环比/同比下降。

第三方研究机构伽马数据监测表明,春节期间7日内(从除夕到初六原法定节假日7天),苹果最畅销榜TOP10游戏流水同比快速增长近超强去年同期,超过4成以上。TOP10-60的游戏流水增长幅度更高,多达了100%。

网络视频方面,爱人奇艺和腾讯视频倒数4日分别位列最畅销榜的第四位和第五位,芒果TV、优酷视频、西瓜视频等视频平台的名列皆经常出现提高。而以芒果TV为事例,2020年热播综艺TOP6的春节七日播出量较去年同期有显著快速增长。

此外,春节档电影《囧妈》在宣告撤档后,自由选择大年初一在网络平台首播,引起注目。三日内总播出量多达6亿,总观赏人次1.8亿,也一定程度上提高了抖音短视频、西瓜视频等视频平台的活跃用户量。多元化的自由选择 中国数字文化产业持续发展,较短视频、直播等新的业态不断涌现,数字技术与文化大大融合,不仅确保了国人在疫情期间基本的文化娱乐市场需求,也获取了更为多元化的自由选择。

最近一段时间,基于有数数字资源,全国各地博物馆发售2000余项网上展出,确保大众在疫情之下仍可享用涉及文化资源。同时,在中国音像与数字出版发行协会的倡议下,阅文集团、喜马拉雅等数十家数字读者企业也为用户免费对外开放了旗下精选辑资源。各行业内部对细分市场的了解打造出,也更佳地与众不同了有所不同人群的必须。以游戏行业为事例,春节期间,最热门的仍是老牌头部产品。

此外,棋牌类、社交竞技类、小程序游戏等有所不同品类的游戏百花齐放,皆有不错展现出。整个手游行业中,以《王者荣耀》、《和平精英》、《阴阳师》、《梦幻西游》等为代表的腾讯、网易系由经典杨家游戏位居ios最畅销榜top10,龙头效应显著。其中,《王者荣耀》、《和平精英》位居iOS游戏最畅销榜前二,峰值DAU皆自创历史新纪录。

这两款游戏甚至因玩家人数过多造成服务器“宕机”,被迫临时确保。棋牌类游戏展现出较平时更佳,《玩吧》、《剧本杀死》等桌游类APP凭借对话社交属性沦为黑马,下降趋势更为显著。棋牌类游戏也及时调整玩法,如腾讯棋牌游戏2月1日下午宣告,即日起至2月9日24时,《快乐麻将》与《快乐斗地主》好友房功能限时打开。

回应,伽马数据首席分析师王旭回应,休闲游戏,特别是在是棋牌类游戏代替了线下聚会功能,快速增长很快,贡献不可忽视。值得注意的是,在中国 App Store收费游戏排行榜上,一款传染病题材的策略类游戏《瘟疫公司》霸榜10余天。

这款由玩家培育病毒、病毒感染并歼灭人类的游戏,因打中当下不受疫情影响的国人心理,下载量上升。这款游戏也让一部分人新的检视游戏的价值:游戏不仅可可供娱乐,也可以协助人们思维、了解世界。

未来的价值潜力 此次疫情对中国经济的冲击显而易见,短期内势必会受到一定影响。但数字文化产业的出色展现出突显了中国14亿人的极大市场潜力,消费升级趋势仍在之后。

恒大集团首席经济学家任泽平分析称之为,未来,生产生活业态将朝着智能化、线上化发展,风险中筹划机遇,或将促成新的业态。经过多年发展,数字文化产业已沦为中国文化产业和数字经济的最重要组成部分。“十三五”期间,数字创新产业首次被划入国家战略性新兴产业发展规划。

到2020年,将构成文化引导、技术先进设备、链条原始的数字创新产业发展格局,标志着文化产业在国民经济中的地位更进一步突显和提升。当下,数字文化产业不仅可以符合人民群众的精神文化市场需求,也是在整体经济不受影响的情况下,应付疫情冲击的最重要助力。

有数据表明,2017年,我国数字文化产业增加值大约为1.3万亿元到1.19万亿元,总产值为2.85万亿元到3.26万亿元。预计到2020年,产值规模将超过8万亿元。根据2019年游戏产业年会大会公布的《2019年游戏产业报告》,2019年中国游戏市场构建销售收入2308.8亿元,同比快速增长7.7%。其中,移动游戏收益1581.1亿元,同比快速增长18.0%,占到整体收益比例超过68.5%,中国游戏市场仍然维持着快速增长的增长速度。

游戏产品在今年春节期间的不错展现出也在资本市场带给受到影响。2月3日,在超强3千股跌停的局面下,游戏板块中仍有个股逆市上升。

其中,三五互联涨停,昆仑万维上涨超强5%,电魂网络则下跌3.07%,腾讯下跌1.88%。虽然,这只是今年春节期间的“类似情况”,但以网络游戏为代表的数字文化产业未来依然可期。


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